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iOS开发一定要尝试的 Texture(ASDK)

本篇所涉及的性能问题我都将根据滑动的流畅性来评判, 包括掉帧情况和一些实际体验。参与测试机型: iPhone 6 10.3.3, iPhone 7 11.2.1, iPhone X 11.2.5, 默认 iPhone 6。

作者:程序君来源:iOS开发|2019-05-17 14:55

前言

本篇所涉及的性能问题我都将根据滑动的流畅性来评判, 包括掉帧情况和一些实际体验

  • 编译环境: MacOS 10.13.3, Xcode 9.2
  • 参与测试机型: iPhone 6 10.3.3, iPhone 7 11.2.1, iPhone X 11.2.5, 默认 iPhone 6

TableView / TableNode 包含的 TableViewCell / CellNode: 默认复杂程度一般, 包含 1~2 张图片和 2~4 条文本展示, 图片有圆角

列表滑动卡顿的原因及优化

大牛们把原因都说的很清楚了, 导致的结果就是 16ms 不足以渲染一帧, 产生掉帧卡顿

下面是尝试过的一些优化:

圆角

使用一张圆角图片覆盖, 经典文章 Corner Rounding(http://texturegroup.org/docs/corner-rounding.html), HYBImageCliped(http://texturegroup.org/docs/corner-rounding.html )也是这么做的

iOS开发一定要尝试的 Texture(ASDK)

异步裁剪图片: 通过 UIGraphics 对图片进行裁剪, 可能造成内存暴涨

数据预加工

具体是在 JSON 转 Model 后把文本转为富文本, 处理一些弱逻辑等, 之后赋值就可以直接展示了

咳咳, 这个感觉不到什么效果

图形预加工

例如处理图片遮罩或固定的图标, 一般是直接使用多层视图实现

我曾尝试把三张小图绘制到一张大图上再进行展示, 于是乎, 异步复用问题除外, 内存炸了, 最终还是老老实实用多个视图实现

为什么要使用 ASDK

图形异步渲染

通常我们认为 UIKit 是不能渲染于非主线程的, 一旦你这么做, 就可能会导致崩溃, 无法正常显示等问题, 而 ASDK 为什么可以呢, 因为 ASDisplayNode 是线程安全的, Node 创建时, 不会立即在其内部新建 UIView 和 CALayer, 直到主线程第一次访问时才会生成对应的对象, 除此之外, 还通过图层预合成和基于 Runloop 的异步并发, 使其拥有更好的性能 ASAsyncTransactionGroup(https://github.com/TextureGroup/Texture/blob/b7cd0b16567a9eb10e58f4cc0886a145dc5273b8/Source/Details/Transactions/_ASAsyncTransactionGroup.m)

这个特点带来的相关实际体验就是: 安心的进行异步绘图, 如圆角裁剪, 增加遮罩等, 这在 UIKit 中是足以毁灭人生的, 内存暴涨, 异步复用, 性能极差

不过低性能设备下还是会出现明显空白

iOS开发一定要尝试的 Texture(ASDK)

预加载数据和对象

首先来一张 Gif 体验一下, 实际上使用 ASDK 开发完成后对比也是如此, 有种网速变快了的错觉

ASDK 中的 ASRangeController, ASTableView, ASCollectionView 相对于 UIKit 原生控件的特点是可用于监控视图的可见区域, 维护工作区域, 在合适的时机触发网络请求以及绘制, 单元格的异步布局

iOS开发一定要尝试的 Texture(ASDK)

异于原生控件的复用机制

单一的 Cell

意思是某个 List 展示的样式只有一种, TableView 只需要注册一个 Cell

这种情况下, 如果常规的一些优化得当, 滚动的流畅性还是可以接受的(与 ASDK 差距微小, 但仍然肉眼可分辨)

此时的差距主要体现在列表某项数据第一次展示, 以及 TableView 在分页加载时产生的等待较长, 当然, 这两点也是可以继续优化和解决的

相反的, 也就是来回滑动已经展示过的数据, 两者的差距就非常小了, 大概是 59.7 - 59.9 和 59.9 的区别 (我瞎扯的)

综上, 优化得当的情况下, 单一的 Cell 情况下 UIKit 与 ASDK 的差距不明显

iOS开发一定要尝试的 Texture(ASDK)

多种 Cell

表示某 List 中有多种不同的样式, TableView 必须要通过注册 N 个 Cell 来实现

这种情况下, 假设有 5 种 Cell, 屏幕可同时展示 6 条 Cell, 此时若第一屏幕刚好展示的就包含全部 5 种 Cell , 那么后续的滑动情况将与单一的 Cell表现一致, 若第一屏幕展示的内容只包含一种, 其他 4 种没有在屏幕上出现过, 那么当某一种首次出现在屏幕上时, 便会出现明显的卡顿; 我尝试过解决这个问题, 提前创建所有的 Cell 实例对象, 缓存和复用相同的子视图, 异步预绘制为一张图片并缓存(坑), 都收效渐微

ASDK 不用说了, 依旧 59.9

复用的差别

TableView 的复用机制我是既爱又恨的, 方便之处在于直接与数据绑定后, 可以方便的更新和修改, 只需保证 setModel 简洁就 OK, 只是当业务绑定较多时就比较麻烦了

下面重点说说 TableNode, TableNode 的复用机制就是没有复用, 只有缓存, 每个 CellNode 都是全新的, 因此会有一些特殊的地方:

  • CellNode 与数据源没有绑定关系: 创建后就算把数据源删除, TableNode 依然可以正常展示
  • 数据直接决定要创建一个怎样的 CellNode: 这一点很重要, TableViewCell 的展示大致为: 添加空假数据子视图 -> 数据填充 -> 刷新, 涉及布局或图文时会更复杂
  • CellNode 只有一步: 添加真数据的子视图; 因此可以直接根据业务逻辑对控件和布局做出处理, 而不用一次或多次刷新
  • Demo: 此处需求为每组一个大图 + N个小图, 每组 3 或 5 个

iOS开发一定要尝试的 Texture(ASDK)

  • 解决思路: TableView 的方式是创建 5 个, 根据数量显隐下面两个, 或者两种 Cell, 把 3 和 5 的情况分别对应, 除此之外, 最重要的是: 祈祷数据正常, 每组数据个数仅为 3 或 5

此时若使用 TableNode 就灵活多了, 可以根据需要(数据个数), 加入需要的子视图, 我的思路是把顶部的大图固定, 剩下的两个为一行进行添加, 就算总数为偶数也是没有任何额外消耗的, 具体参见 ASDKDemo(https://github.com/didez/ASDK-Demo/tree/master/ASDKDemo)

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Flex 布局

ASDK 使用的是 Flex 布局, 且面向对象

偷一张图

iOS开发一定要尝试的 Texture(ASDK)

简单来说, 缺点只有一个, 就是学习曲线相对 Frame AutoLayout 更陡峭, 而优点是 性能与 Frame 相当, 上手后比 AutoLayout 还简单。

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